12/2のホビステモダンFNMに参加してきました
スタンの話をすると言ったのは嘘だよ
プレイヤーは店の大会スケジュールには逆らえないからね、しょうがないね


結果は

vs殻××
.強化されたテューンに殴られて死亡
vs呪禁オーラ××
.ブロックされない状態になった生物を止められず死亡
vs青親和××
.囲いや、エーテリウムの達人に殴られて死亡

散々だよ


飛行を止められない羊、狩猟者、大型クリーチャーを止められない羽毛覆いが無駄牌になったのが敗因だと思います
ロック完成まで生き残れないよ

バーンやデルバー相手では、大型飛行生物を相手にすることはなかったので気付きませんでしたが、殻や親和相手ではかなりの弱点になってしまうようです

以上を踏まえて、デッキ構築を見直してみました

土地25
4緑白M10
1ニクソス
1エメリア
15平地
4森

生物2
2ヘリオッド

ソーサリー8
4クルフィックスの洞察力
4神の怒り

エンチャント25
4抑制の場
4未達への旅
1払拭の光
1抑制の場
4亡霊の牢獄
4神聖の力線
4安全の領域
3空位の王座の印章

サイド15
2太陽のタイタン
2戦争の報い、禍汰奇
2流刑への道
2天界のほとばしり
3金輪際
2安らかな眠り
2倦怠の宝球


除去を多めに取ることで、ロック成立までの時間稼ぎと、ロックを崩されたときの安全確保を重視してみました

○土地構成
.緑が洞察力のみになったので、緑のマナ源を8まで減らしました
.色土地は、2~5ターン目には毎ターン撃ちたいスペルがあることからタップインを嫌って基本土地とM10ランドを選択
.エメリアは、コントロールとのサイド後でタイタンを繰り返し使用するために採用。洞察力でタイタンorエメリアを墓地に落としてエメリアorタイタンで回収できます
.ニクソスは、引いたときにすごく強く動けるものの、対消滅が怖いので何枚採用か、難しい

○未達への道
.軽いクリーチャー除去枠
.よく取られているルーンの光輪と比較すると、システムクリーチャーや殻の種を除去できるメリットがある一方、デメリットとして神の怒り後に衰微等で割られて生物を回収されることもあり一長一短。一番の決め手は値段
.ヘリオッドを顕現させると、タルモゴイフあたりに有利になるので信心稼ぎを兼ねる
.より優秀そうな流刑は、相手のロック解除を手助けしてしまうので不採用。親和の囲い装備生物を除去するときなどに有効なのでサイドへ

○クルフィックスの洞察力
.狩猟者が抜けて、アドを獲得する手段が減ったので4枚に増加。デッキ中、唯一の緑カードに
.タッチ色を青に変えて、アド源としてスフィンクスの啓示、追加の神の怒りとして評決、万能除去枠として拘留の宝球追加も考えたがとりあえず金銭的負担の少ないt緑で構築
.t青しない理由として、現時点でも採用枠が溢れているのでt青して手に入るカードがそこまで欲しくないというのも有
.また、洞察力のエンチャントのみを手札に加える性質から、啓示よりも安いマナでより密度の濃いカードが入手できおうという理由も有

○払拭の光、忘却の輪
.狩猟者が減ったことによるpw耐性の低さをカバーする目的で採用
.もっと採用したいものの、序盤の攻防を考えると未達への道を優先せざるを得なかった

○神の怒り
.生物全抜きしようという発想の元凶で新しいデッキの顔
.当初はエルフメタのサイドだったがメインに昇格
.序盤の防御とマナクリ排除、ロック破壊→一斉攻撃への耐性等、これまでの負け筋を潰せるナイスカード
.キッチンや鹿マンを未達で排除した後に撃つと楽しそう

○抑制の場、神聖の力戦
.メインで効かない相手がいるので、サイドor枚数減を考えたくなるが、勝てるデッキにメインで圧勝できるという強みを失うと、このデッキを選択した理由が薄くなると考え、メイン4枚投入を継続

○カタキ
.メインの生物を減らしたことで、相手は生物除去を入れにくいだろうということでサイドに復活

○天界のほとばしり
.呪禁や感染を警戒して採用。再生や族霊鎧ごと潰せるのは偉い
.自身が過去に呪禁オーラを使っていたこともあり、グランビル系デッキに対する意識はちょっと高め

○金輪際
.このデッキが理想どおりに回ったとして、絶対に勝てないデッキの1つが集団意識です。対策として投入
.対策としては微妙ですが、他のいい感じなカードが思いつきませんでした


ちなみに、スタンもフリプでシディシウィップやグルールに勝てなかったので大幅見直し
見直しは大幅だけど、デッキはそんなに変わりませんでした
11/22にモダンの非公認に参加したときの記録です

今回も白t緑エンチャントコントロールを使用
稲妻etcで処理される開花の幻霊4を抜いて、クルフィックスの洞察力2平地2ニクソス1をメインに用意しました

vs赤単バーン×○×
(一戦目)
.相手ダブマリにも関らずきれいに焼ききられて負け
(二戦目)
.サイドは抑制の場4→盲従2天界のほとばしり2
.神聖力戦と攻撃抑制のロックが決まり勝利
(三戦目)
.順当にバーンされる

.以前にバーンと戦った時、初手力戦キープしたところ、相手の生物にボコボコにされた経験から、力戦が来るまでマリガンをしませんでした
→相手さん曰く、マリガンすべき
.生物で殴るにしても、速槍、ヤンパイは自軍生物に火力を打ち込まなければならなくなるため力線は非常に痛いらしい
.以前はこちらの使用デッキが呪禁オーラだったので力戦キープのために勝ち手段を放棄したことの方が、問題として大きかったのかも

vsエルフ××
(一戦目)
.順調にエルフを並べられてgg
(二戦目)
.サイドは力戦4ヘリオッド2→白タイタン2盲従2払拭の光1忘却の輪1
.抑制の場はエズーリ警戒で残し、盲従は遺産のドルイド警戒で投入
.エルドラージの碑によって相手が止まらなくなりgg

.相手の展開が早すぎてこちらのロックが間に合わない
.運良く攻撃抑制カードを貼れてもエルフの大ドルイドが居れば容易にマナを払われてしまう
.親和と異なり、生物展開がマナ加速を兼ねているのがロック的に辛いところ
.全除去が欲しくなりました。エズーリを考えると、ちょっと高い神の怒りを買わざるを得ないか

vsURデルバー○○
(一戦目)
.0ターン目力戦+攻撃抑制で相手投了
.羽毛覆いが思惑通りデルバーを止めてくれてうれしい。ただし、リーク警戒で自ターンに唱えること多
(二戦目)
.サイドは狩猟者4→払拭の光1忘却の輪1天界のほとばしり2
.力戦+ロックでgg
.マナを絞っている+フェッチ投入枚数多なので、抑制の場が刺さる

.URデルバートップメタ時代に作ったデッキなので流石に仮想的相手には強い
.これに白が入ると磨耗・損耗etcが入るので大分きついがURなら打消し以外は効かないので大分やりやすい
潜在能力デッキを作りたいのです

クリーチャーをエムラクールに変身させるデッキじゃなくて疲労の呪い+吹き荒れる潜在能力でロックをかけるデッキね

白t緑エンチャコン使ってて思ったけどやっぱりロックデッキって使うの楽しいよね(ゲス顔)
でも、どうしても時間がかかるので決まった瞬間勝ち確みたいなコンボ要素を取り入れたいと思い、前スタンからギミックを持ってきました。

エムラクールを出す方の潜在能力がいけるんだから同じ5マナ終点の2枚コンボでも成立できそうだし、コンボ特化な本家と違って普通にエンチャコンとしても戦えます。
コンボ+堅実な勝ち手段って意味では欠片の双子に近いかもしれません

大好きな白エンチャントコントロールをベースにします
もう持ってるデッキを使えば安く上がるし、いつ置いてもそれなりに働くというエンチャントの性質から吹き荒れる潜在能力を使用時の被害が軽く相性がいいでしょう

色は2色、緑を入れればエンチャントサーチカードやマナ加速を使えますが、早くコンボを揃えるよりもゆっくり耐える構成にした方がいいと判断

白緑t赤で濃霧系たくさんも楽しそうなんですけどね


土地24
9山
7平地
4赤白占術
4赤白M10

クリーチャー4
4ニクス毛の雄羊

その他32
4岩へのつなぎ止め
4抑制の場
4亡霊の牢獄
4神聖の力線
4疲労の呪い
4吹き荒れる潜在能力
4安全の領域
2空位の王座の印章
2軍勢の集結

とりあえず今考えているのはこんなん
仮組みなので土地は安いもので妥協
サイドもよく考えてないです
ショック土地をケチったので、つなぎ止めのために山の枚数確保に不安があります

軍勢の集結はこの色なら是非使ってみたかったカード
どこぞの神サマと違ってクリーチャー化して流刑されないのが素敵
いや、ヘリなんとかさんもエンチャント全体破壊から生き残って返し札になるって役割があるので決して弱いわけじゃないんです
今回は流刑が抜けるであろうサイド後から投入します

太陽タイタン+ヘリオッドの巡礼者コンボも仕組みたかったが枠が足りないので断念

超強力エンチャントの血染めの月も問題なく入れれます
1枚で相手を詰ませるカードは大好きなんですが、お金の関係で非採用

モダンの大会に行ってきました

デッキは前記事の白t緑エンチャントコントロール

参加者は6人のため、非公認に

しかし、いつもより人が少ない
モダンのシーズンじゃないからなのか、晴れる屋に人を吸われたのか……

vs親和×○×
.ハサミとかバーンとかタルモとか見なかったので多分純度100%の親和です
(1戦目)
.墨蛾や飛行機械、信号の邪魔者といった回避能力持ちに羊、狩猟者がスルーされて敗北
.電結の荒廃者は、他のアーティファクトを食べて自身にカウンターを載せるだけじゃなくて自分を食べて電結能力で他クリーチャーにカウンターを分け与えることができるのね、知らなかった
(2戦目)
.サイドは力戦4→カタキ2流刑2に変更
.攻撃時にマナを要求するエンチャントを複数貼れて勝利
.忘却の輪、払拭の光は出した後で効果誘発、対象を選ぶので出したときに対象を選んではいけない。開花、爆片破が関ると問題になるよ(なった)
(3戦目)
.安全な領域を貼れたものの、マナを支払えば勇者が殴れる状態になってしまいそのまま削られてgg

vs双子○×-
.青赤の純正タイプ
(1戦目)
.相手を殴れない状態にして勝利
(2戦目)
.サイドチェンジ力戦4→盲従2倦怠の宝球2
.本体火力を見なかったことと、コンボを警戒から
.コンボ対策カードは引けたものの、攻撃抑制カードを引けずに稲妻+瞬唱、やっかい児にビートされてgg
(3戦目)
.サイドは、開花4太陽タイタン1ヘリオッド1→力戦4流刑2
.生き残れば勝てることがわかったのでフィニッシャーとコンボ要素を減らして生き残る構成に
.クロパ相手に盲従の強請効果が強い、相手の差し戻しと友情コンボが発生するのがうま味
.ヴェンデリオンに殴られながらも、場をほぼ完全に制圧するもフィニッシャーを引き込めないで引き分けに

vsトリコデルバー××
.最初は速槍スタートだったので、バーンかと誤認しましたが瞬唱でデルバーと判断
.でも白マナ土地が出たんでびっくり。トリコは想定してなかった
(1戦目)
.開花、安全な領域、土地5のハンドをキープしたため何もできないまま終了
(2戦目)
.サイドは開花4→安らかな眠り2流刑2
.焼かれて死にそうな開花を減らして、相手の攻め手を削げそうなカードを投入
.相手の1ターン目デルバー、2ターン目フェッチ置いて起動に対して今ならリークを打たれないと流刑。結果、相手のマナが充実し速槍2体に殴られる
.その後、トラフト→らせん×2を喰らいロックが間に合わずに死亡


.黒緑がぜんぜん居ないのはメタに駆逐されたのか、サンプル数が少ないのかよくわからない

.リカバー要因の太陽タイタンがお荷物になることが多いので、サイドに移す
代わりに引けなきゃ負けの安全の領域、亡霊の牢獄を増量

.開花の幻霊、狩猟者、羊、ヘリオッドはその分妨害札を入れたほうが有効そうであるが彼等を使いたくてデッキを組んでるところがあるのでとりあえず保留

.流刑への道は、マナを縛ってロックをかけたい、序盤を乗り切って長期戦に持ち込みたいにも関らず相手のマナ加速をしてしまうので、合ってない気がしました。代わりに元々は感染、呪禁オーラ対策に取っていた天界のほとばしりを増量

.サイドの軽い除去枠としては抑圧的な光線、平和の心、未達への旅、ルーンの光輪が候補。実際に使ってみてどれを使うか判断するしかなさそう
明日はモダンの大会があるぞ
ということで最近使ってる白緑エンチャントレス

http://www.bigmagic.net/event/bmo01/modern/002.html
http://izesoku-mtg.doorblog.jp/archives/37318694.html

元々、この辺りの記事を見て組みたいと思っていた白単エンチャントコントロールに
スタンで使用して気に入った開花や狩猟者を足してみました

土地24
5森
5平地
4寺院の庭
4剃刀境の茂み
4陽花弁の木立ち
2低木林地

生物14
4二クス毛の雄羊
4クルフィックスの預言者
4開花の幻霊
1太陽の神、ヘリオッド
1太陽のタイタン

その他22
4抑制の場
3亡霊の牢獄
2払拭の光
4忘却の輪
4神聖の力線
3安全の領域
2空位の王座の印章

サイド15
2戦争の報い、禍汰奇
1弁論の幻霊
1太陽の神、ヘリオッド
1太陽のタイタン
2流刑への道
2盲従
2安らかな眠り
2倦怠の宝球

(抑制の場が停止の場になっていたので修正)

メインデッキからメタカードを積めるデッキって大好き
スキドレ次元とかね?

クリーチャー採用による全除去不採用
抑制の場採用による起動効果不採用が特徴的なんじゃないかと思います

メイン羊採用は、バーンを意識
火力と殴り、バーンが使う2戦略をそれなりに防いでくれることでしょう

メイン、サイドに入れている白タイタンはエンチャント除去に対する返し札として有効と考えて投入
衰微で払拭を割られた後とかに出せれば相手の意表をつけるでしょう
ただ、こいつを入れたい相手には同時に安らかな眠りを入れたくなることを考えると、微妙かもしれません

ヘリオッドは基本的には5/5破壊不能として運用
トークン生成能力も、ある程度ロックをかけた後なら8マナ払う
ことになっても充分役に立ちますし
エンチャント破壊でヘリオッド以外が破壊された時の場の再構築役として優秀

サイドは特に洗練されていない感じ
実戦じゃないとサイドの過不足はよくわからないので、とりあえずこれまで苦戦した相手を想定して薄く広く

メインでの相性がよさげなバーンやビート軸のグッドスタッフ、戦闘や起動効果を介するコンボ対策を少な目にして感染、親和のようなキルターンが速いデッキとメインに有効札が少ないコントロール対策、昇天のようなメインで対策しにくそうなコンボ対策を厚くとりたいと考えています



ちょっとパーツ取りのため一時封印するのでメモ代わりに

土地18
4緑白ショック
4緑白フェッチ
4緑白M10
4緑白傷跡
1平地
1森

12生物
4林間隠れの斥候
4ぬめるボーグル
4シラナの岩礁渡り

28オーラ
4怨恨
4ハイエナの陰影
2蜘蛛の陰影
4鋭い感覚
4天上の鎧
4夜明けの宝冠
4霊魂のマントル
2ひるまぬ結城

2その他
2流刑への道

サイド
2倦怠の宝球
1地の封印
2安らかな眠り
4抑制の場
4神聖の力線
1天啓の光
1天界の粛清

某ホモ動画の影響でMTGを再開した後で、色々レシピを漁って完成を目標にしてたデッキ
相手からの妨害を受けることが大嫌いな人なので一目ぼれでした

カジュアルで使ってた、コーの物漁りにルーン唱えの長槍を持たせる青単ゼロックスの正統進化系な感じ
呪禁オーラってのは、打消しを呪禁に置き換えたクロックパーミだと思ってます

コントロール相手にさっぱりかてないことと、新デッキを組むのにパーツを取りたいのとで一旦解体することにしました

とは言ってもそこは汎用パーツの少ない呪禁オーラ、土地とサイドのカード以外はそっくりそのまま残すことができました
これなら、気が向いたらいつでも斥候ちゃんやシラナちゃんに会えますね

いままでありがとう!

モダン

2014年10月13日 モダン
141010のFNMはモダンでした
スタンやる気満々だったからちとがっかり、でも楽しかったからいいや

使用デッキは斥候、ボーグルにオーラを付けまくる型の呪禁オーラです

バーン○××
・生物が多目の構成、早槍とか大歓楽とか
・2戦目以降は初手力線キープをしたもののそのまま生物に殴り殺される形に、力線さえ貼ればイージーウィンってのはできないみたい

URデルバー○××
・1戦目、あまりに簡単に勝ててしまったので、何を入れるべきかわからずに2戦目に特攻
・結果、2ターン目呪文滑りで実質1ショット
・3戦目は対策を入れたものの呪文滑りに対処できずそのまま敗北

殻×○-
・1戦目は相手が殻かテューン、こちらが怨恨、怯まぬ勇気かマントルを引けば勝ちという場面でなぜか硬直、制限時間の大半を消化
・2戦目はさっくりいったものの、3戦目は時間切れ

呪文滑りが本当にキツいっす
サイド要因だった流刑をメインに移そうと思います

現在の流刑はメイン2、サイド0
呪文滑りや1kill対策でメインサイド計4枚にしたくはあるが、サイドアウト候補やスロットでこれなら抜いていいってものが無い以上、買って突っ込んで終わりにはできないんでちょっと悩み中