アブザン星座コントロール
2014年10月29日ゲームデー前週くらいからいじり続けているデッキ
星座ミッドレンジでは、アドを稼いだところで結局クリーチャーの質で勝てない
→遊戯王の除去ガジェットのような、単体除去+アド獲得システムでデッキを構築し、相手の息切れを狙う戦略にシフト
→星座コントロールに
ピン除去+アド源は大好きな組み合わせ。
遊戯王でも一番最近使っていたデッキは下級ビートメインの除去マドルチェだったり。
土地24
4緑黒白トライ
4緑白フェッチ
3緑白神殿
4緑黒ペイン
4黒白ペイン
2森
2平地
1アーボーグ
生物18
4ニクス毛の雄羊
4クルフィックスの狩猟者
4開花の幻霊
2太陽の神、ヘリオッド
4破滅喚起の巨人
その他18
4停止の場
4払拭の光
4アブザンの魔除け
2英雄の破滅
2完全な終わり
2エレボスの鞭
サイド
2エレボスの代行者
1急報
1消去
3胆汁病
2貪る光
2残忍な切断
2全希望の消滅
2神々の思し召し
対アグロやミッドレンジならば、序盤は羊と除去で凌ぎつつ、狩猟者・開花の幻霊といったアド製造装置を設置。その後は除去や破滅喚起、エレボスの鞭の絆魂効果で相手の戦力をじわじわ減らしましょう。相手が息切れしだしたら、ヘリオッドのトークン生成能力を起動。相手の心をへし折って勝利します。勝ちまでにだいたい30分位かかるので、相手のアド源を潰すことと、死なないこと優先でじっくり戦いましょう。
対コントロールならば、とにかくヘリオッドを通すことを優先しましょう。神を倒せるカードなんてメイン戦なら払拭の光くらいしかないはずで、払拭は簡単に壊せるので通せれば勝ちです。サイド後は時間切れ率が高いのでとにかくメイン戦で勝つこと。
以下、採用理由
○土地
.緑=17,黒=13,白=17の構成。3ターン目に狩猟者、2ターン目に羊を設置したいことから緑白多め。黒除去はPW対策に温存したいことから黒少なめ。
.フェッチ4で基本土地4はサーチ対象不足を招きそうだが、フェッチを使い切る前に手札が飽和するorアーボーグを引けるので特に問題は無さそう
○生物
.ヘリオッド以外の生物は全て複数枚引いて強いものなので全て4枚。
○羊
.サイを止めるブロッカー、ヘリオッド顕現の信心、ライフゲイン、どこをとっても有能。
○狩猟者
.2枚以上場に出ても効果が薄いことから採用枚数で悩んだが、4枚投入。最速設置したいことと、複数ドローしたときに雑にブロッカーに回せるようになるため。
○ヘリオッド
.クリーチャーを多用するコントロールという性質上、純正コントロールとの試合では"負け→時間切れ引き分け"という結果になりがち。よって、コントロール相手のフィニッシャーであるヘリオッドをメインに2枚投入しました。
.適当に羊を出したり、除去を打つだけで顕現するので破壊耐性持ちのアタッカー、ブロッカーとしても使用可能。
○メインデッキの除去
.コントロールとの1戦目では確実に勝利したいので、コントロール相手に腐らないものを選択しました。
.構造上、嵐の息吹のドラゴンに非常に弱いので、黒単色の除去を追加したいがスペースがない。
○停止の場
.除去としてファッティを叩いたり、狩猟者でのアド稼ぎを妨害したり。
.空撃ちによって、星座誘発、ヘリオッド顕現に用いることも有。
.↑の使い方で腐らせないことはできるものの、除去としてつかえないと魅力減なので、サイドイン枠として使われること多し。
○エレボスの鞭
.絆魂により、ミッドレンジとの殴り合い時のダメージ減、バーン牽制。
.蘇生効果による対コントロールフィニッシャーとしての利用、主に破滅喚起蘇生による対pw、開花蘇生or開花生在時におけるエンチャント蘇生によるドローによる手札補強。
.以上の点からメインに2枚採用。2枚目の使い道がほとんどないこと、劣性時に弱いこと、勝利貢献度がそれなりに高いことから採用枚数悩み中。
ここからサイドボード
○エレボスの代行者
.対鞭は、アドでの勝負で逆転される可能性があるのでそれを嫌って採用。
.戦闘能力ではアナフェンザのほうが上だが、墓地対策としてはこちらのほうが優秀?
.対青黒コンでも探査警戒でサイドイン。有効だからというよりは、停止の場が不要なのでその穴埋めとしての面が大きい。
○急報
.赤単、黒単等の対ウィニーの壁として。
.破滅喚起が出せればほぼ勝ち確なのでそこまで持たせるカードが欲しい。
.この枠に何を採用すべきかわからない。他の候補はいくつかあるがどれも一長一短。
羊毛鬣のライオン(パワー2を一方的に破壊化、胆汁病等で落ちる)
ラゴンナ団の先駆者(パワー0だと数への対処が厳しくなる)
族樹の発動(パワー有、単品発動不可、羊に撃てれば最高だが、狩猟者登場以降に使うならば遅すぎるような)
悲哀まみれ(3マナならば狩猟者で対応可、開花が巻き込まれる)
○消去
.払拭の光、ジェスカイの隆盛対策。
.完全な終わり、払拭の光で非クリーチャーに対応できるので採用枚数少な目。
.隆盛コンボの速さがあたったことがないのでよくわからない。もっと枚数を取るべきかも。
○胆汁病
.ウィニー対策。
.黒黒が2ターン目では厳しい場合がよくある。
○貪る光
.主にティムール対策で、軽蔑的な一撃を警戒して完全な終わりと入れ替える。
.羊、狩猟者が居れば低コストで撃ちやすいのでウィニー相手にも投入。
○残忍な切断
.赤絡みのコントロール、ビッグマナに対する嵐の息吹のドラゴン対策。
.開花の幻霊が上手く回るまでは墓地が肥えにくく使いにくい。
.青絡み(というかティムール)は嵐息吹採用がわかっていたとしても軽蔑的な一撃があるので使いにくい。
○全希望の消滅
.ロック、ブリマーズ、嵐息吹で攻めるような赤系ミッドレンジ対策。
.ナーセットコンに対してもナーセット警戒で投入。
.対緑は狩猟者、開花、死与え、ライオンあたりに耐えられてしまうので全除去が欲しいが使用できない。
.全希望以外の全除去は盤面を構築したいデッキなのでNG
○神の思し召し
.対コントロールではヘリオッド、開花の幻霊あたりの除去をはじければ勝てるので。.アジャニの存在とどちらを取るべきかについては、ヘリオッドを守ることを重視=破壊は考えないでokのためこちらを優先。
ここからは不採用理由
●pw全般
.色的に協力なpwが取れるが全て不採用。
.一番の理由は高いからだが、2~5マナで満遍なくクリーチャーを出したい、殺されてはいけないクリーチャーが多い(=pwのブロックに回せない)ので相性がよくないような。
採用するならデッキから浮いてるパワーカードとして採用することになりそう。
●エルズペス
.自軍の破滅喚起の巨人を吹き飛ばしてしまう。
.あとヘリオッドメインのデッキで採用ってどうよってのもあったり。
●ニッサ
.開花のドロー、ヘリオッドの効果等の性質上、マナはできる限りたくさん欲しいのに土地を消費する効果はいかがなものか、ということで不採用。
●神々との融和、クルフィックスの洞察力
.ドローするよりも除去で脅威をはじいてターンを稼ぎたいため不採用。
.1ターンでも生き残らせたくない生物が多すぎる。
●ハンデス
.長期戦を仕掛けるデッキなので1枚落としてもどうせ引かれちゃう。
.上記の理由から精神染みは試してみたい。
.思考囲いが高いのも理由の一つ。
●クリーチャー全体
.アブザン特有の優秀なクリーチャーや、責め苦の伝令・加護のサテュロス・脳蛆といったエンチャントクリーチャーは除去の枚数を確保するために全て抜きました。
.星座らしいデッキとして動くには、回転するまでの時間を稼ぐ大量の除去が必要不可欠でした。
星座ミッドレンジでは、アドを稼いだところで結局クリーチャーの質で勝てない
→遊戯王の除去ガジェットのような、単体除去+アド獲得システムでデッキを構築し、相手の息切れを狙う戦略にシフト
→星座コントロールに
ピン除去+アド源は大好きな組み合わせ。
遊戯王でも一番最近使っていたデッキは下級ビートメインの除去マドルチェだったり。
土地24
4緑黒白トライ
4緑白フェッチ
3緑白神殿
4緑黒ペイン
4黒白ペイン
2森
2平地
1アーボーグ
生物18
4ニクス毛の雄羊
4クルフィックスの狩猟者
4開花の幻霊
2太陽の神、ヘリオッド
4破滅喚起の巨人
その他18
4停止の場
4払拭の光
4アブザンの魔除け
2英雄の破滅
2完全な終わり
2エレボスの鞭
サイド
2エレボスの代行者
1急報
1消去
3胆汁病
2貪る光
2残忍な切断
2全希望の消滅
2神々の思し召し
対アグロやミッドレンジならば、序盤は羊と除去で凌ぎつつ、狩猟者・開花の幻霊といったアド製造装置を設置。その後は除去や破滅喚起、エレボスの鞭の絆魂効果で相手の戦力をじわじわ減らしましょう。相手が息切れしだしたら、ヘリオッドのトークン生成能力を起動。相手の心をへし折って勝利します。勝ちまでにだいたい30分位かかるので、相手のアド源を潰すことと、死なないこと優先でじっくり戦いましょう。
対コントロールならば、とにかくヘリオッドを通すことを優先しましょう。神を倒せるカードなんてメイン戦なら払拭の光くらいしかないはずで、払拭は簡単に壊せるので通せれば勝ちです。サイド後は時間切れ率が高いのでとにかくメイン戦で勝つこと。
以下、採用理由
○土地
.緑=17,黒=13,白=17の構成。3ターン目に狩猟者、2ターン目に羊を設置したいことから緑白多め。黒除去はPW対策に温存したいことから黒少なめ。
.フェッチ4で基本土地4はサーチ対象不足を招きそうだが、フェッチを使い切る前に手札が飽和するorアーボーグを引けるので特に問題は無さそう
○生物
.ヘリオッド以外の生物は全て複数枚引いて強いものなので全て4枚。
○羊
.サイを止めるブロッカー、ヘリオッド顕現の信心、ライフゲイン、どこをとっても有能。
○狩猟者
.2枚以上場に出ても効果が薄いことから採用枚数で悩んだが、4枚投入。最速設置したいことと、複数ドローしたときに雑にブロッカーに回せるようになるため。
○ヘリオッド
.クリーチャーを多用するコントロールという性質上、純正コントロールとの試合では"負け→時間切れ引き分け"という結果になりがち。よって、コントロール相手のフィニッシャーであるヘリオッドをメインに2枚投入しました。
.適当に羊を出したり、除去を打つだけで顕現するので破壊耐性持ちのアタッカー、ブロッカーとしても使用可能。
○メインデッキの除去
.コントロールとの1戦目では確実に勝利したいので、コントロール相手に腐らないものを選択しました。
.構造上、嵐の息吹のドラゴンに非常に弱いので、黒単色の除去を追加したいがスペースがない。
○停止の場
.除去としてファッティを叩いたり、狩猟者でのアド稼ぎを妨害したり。
.空撃ちによって、星座誘発、ヘリオッド顕現に用いることも有。
.↑の使い方で腐らせないことはできるものの、除去としてつかえないと魅力減なので、サイドイン枠として使われること多し。
○エレボスの鞭
.絆魂により、ミッドレンジとの殴り合い時のダメージ減、バーン牽制。
.蘇生効果による対コントロールフィニッシャーとしての利用、主に破滅喚起蘇生による対pw、開花蘇生or開花生在時におけるエンチャント蘇生によるドローによる手札補強。
.以上の点からメインに2枚採用。2枚目の使い道がほとんどないこと、劣性時に弱いこと、勝利貢献度がそれなりに高いことから採用枚数悩み中。
ここからサイドボード
○エレボスの代行者
.対鞭は、アドでの勝負で逆転される可能性があるのでそれを嫌って採用。
.戦闘能力ではアナフェンザのほうが上だが、墓地対策としてはこちらのほうが優秀?
.対青黒コンでも探査警戒でサイドイン。有効だからというよりは、停止の場が不要なのでその穴埋めとしての面が大きい。
○急報
.赤単、黒単等の対ウィニーの壁として。
.破滅喚起が出せればほぼ勝ち確なのでそこまで持たせるカードが欲しい。
.この枠に何を採用すべきかわからない。他の候補はいくつかあるがどれも一長一短。
羊毛鬣のライオン(パワー2を一方的に破壊化、胆汁病等で落ちる)
ラゴンナ団の先駆者(パワー0だと数への対処が厳しくなる)
族樹の発動(パワー有、単品発動不可、羊に撃てれば最高だが、狩猟者登場以降に使うならば遅すぎるような)
悲哀まみれ(3マナならば狩猟者で対応可、開花が巻き込まれる)
○消去
.払拭の光、ジェスカイの隆盛対策。
.完全な終わり、払拭の光で非クリーチャーに対応できるので採用枚数少な目。
.隆盛コンボの速さがあたったことがないのでよくわからない。もっと枚数を取るべきかも。
○胆汁病
.ウィニー対策。
.黒黒が2ターン目では厳しい場合がよくある。
○貪る光
.主にティムール対策で、軽蔑的な一撃を警戒して完全な終わりと入れ替える。
.羊、狩猟者が居れば低コストで撃ちやすいのでウィニー相手にも投入。
○残忍な切断
.赤絡みのコントロール、ビッグマナに対する嵐の息吹のドラゴン対策。
.開花の幻霊が上手く回るまでは墓地が肥えにくく使いにくい。
.青絡み(というかティムール)は嵐息吹採用がわかっていたとしても軽蔑的な一撃があるので使いにくい。
○全希望の消滅
.ロック、ブリマーズ、嵐息吹で攻めるような赤系ミッドレンジ対策。
.ナーセットコンに対してもナーセット警戒で投入。
.対緑は狩猟者、開花、死与え、ライオンあたりに耐えられてしまうので全除去が欲しいが使用できない。
.全希望以外の全除去は盤面を構築したいデッキなのでNG
○神の思し召し
.対コントロールではヘリオッド、開花の幻霊あたりの除去をはじければ勝てるので。.アジャニの存在とどちらを取るべきかについては、ヘリオッドを守ることを重視=破壊は考えないでokのためこちらを優先。
ここからは不採用理由
●pw全般
.色的に協力なpwが取れるが全て不採用。
.一番の理由は高いからだが、2~5マナで満遍なくクリーチャーを出したい、殺されてはいけないクリーチャーが多い(=pwのブロックに回せない)ので相性がよくないような。
採用するならデッキから浮いてるパワーカードとして採用することになりそう。
●エルズペス
.自軍の破滅喚起の巨人を吹き飛ばしてしまう。
.あとヘリオッドメインのデッキで採用ってどうよってのもあったり。
●ニッサ
.開花のドロー、ヘリオッドの効果等の性質上、マナはできる限りたくさん欲しいのに土地を消費する効果はいかがなものか、ということで不採用。
●神々との融和、クルフィックスの洞察力
.ドローするよりも除去で脅威をはじいてターンを稼ぎたいため不採用。
.1ターンでも生き残らせたくない生物が多すぎる。
●ハンデス
.長期戦を仕掛けるデッキなので1枚落としてもどうせ引かれちゃう。
.上記の理由から精神染みは試してみたい。
.思考囲いが高いのも理由の一つ。
●クリーチャー全体
.アブザン特有の優秀なクリーチャーや、責め苦の伝令・加護のサテュロス・脳蛆といったエンチャントクリーチャーは除去の枚数を確保するために全て抜きました。
.星座らしいデッキとして動くには、回転するまでの時間を稼ぐ大量の除去が必要不可欠でした。
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