1v1 commanderでボコボコにされないレベルのデッキが作れたのでメモ代わりに記入

スタン、モダン、pauperで使用する所持済みのカードと1チケ以下のカードで構成してます

オジュタイくんは飛行・パワー5・呪禁で攻撃を通しやすく、ドロー能力で取ったマウントを維持しやすいので色が合ったから適当に選んだだけなのにいい感じです

統率者
1:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》

土地(無)5枚
1:《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
1:《地盤の際/Tectonic Edge》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
1:《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》

土地(白)12枚
9:《平地/Plains》
1:《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
1:《Kjeldoran Outpost》
1:《近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower》

土地(青)12枚
9:《島/Island》
1:《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
1:《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
1:《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》

土地(二色)13枚
1:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《港町/Port Town》
1:《灌漑農地/Irrigated Farmland》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
1:《セジーリの隠れ家/Sejiri Refuge》
1:《氾濫原/Flood Plain》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《石灰の池/Calciform Pools》
1:《平穏な入り江/Tranquil Cove》

ドロー7枚
1:《渦まく知識/Brainstorm》
1:《思案/Ponder》
1:《血清の幻視/Serum Visions》
1:《予期/Anticipate》
1:《ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination》
1:《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
1:《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》

打消し16枚
1:《払拭/Dispel》
1:《呪文の噴出/Spell Burst》
1:《魔力消沈/Power Sink》
1:《暗記+記憶/Commit+Memory》
1:《中略/Syncopate》
1:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《マナ漏出/Mana Leak》
1:《否認/Negate》
1:《対抗呪文/Counterspell》
1:《呪文萎れ/Spell Shrivel》
1:《不許可/Disallow》
1:《雲散霧消/Dissipate》
1:《解消/Dissolve》
1:《虚空の粉砕/Void Shatter》
1:《意思の激突/Clash of Wills》
1:《疑惑の裏付け/Confirm Suspicions》

単体除去16枚
1:《太陽の槍/Sunlance》
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《神聖な協力/Blessed Alliance》
1:《石の宣告/Declaration in Stone》
1:《未達への旅/Journey to Nowhere》
1:《絹包み/Silkwrap》
1:《天界のほとばしり/Celestial Flare》
1:《払拭の光/Banishing Light》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
1:《命運の掌握/Grasp of Fate》
1:《停滞の罠/Stasis Snare》
1:《排斥/Cast Out》
1:《転覆/Capsize》
1:《拘留の宝球/Detention Sphere》
1:《俗物の放棄/Forsake the Worldly》

全体除去7枚
1:《神の怒り/Wrath of God》
1:《燻蒸/Fumigate》
1:《対立の終結/End Hostilities》
1:《宿命的報復/Fated Retribution》
1:《隔離の場/Quarantine Field》
1:《次元の激高/Planar Outburst》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》

妨害7枚
1:《広がりゆく海/Spreading Seas》
1:《物語の円/Story Circle》
1:《ルーンの光輪/Runed Halo》
1:《金輪際/Nevermore》
1:《ギデオンの介入/Gideon’s Intervention》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《真髄の針/Pithing Needle》

生物2枚
1:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1:《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》

PW2枚
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》

6月20日の日記

2017年6月20日 その他
mtgのサイドプランを立てたのをメモしときたいけど、適当に書くのにいい所は……と思って昔作ったここを思い出す。

1.考えたことを文章で残す
2.人から見て分かりやすいように書く

っていうのを鍛えたい。

もうすぐ運命再編のプレリですね。
個人的な推しカードは、バナナことタシグルくん。

ハンデスみたいな回収して弱そうなカードを抜いたエスパーコンに採用してアド源+フィニッシャー枠で使えたら楽しそう。

さて、昨日カードをいじりながら寝落ちしてしまい
朝起きたらクルフィックスの狩猟者くんにへこみがついてました。

このままだと、触感でスリーブに入れた後でもサマを疑われるかもしれない状態。

流石に2000円するカードを買い直すのはキツイと思ったので、本で挟んだり色々試した結果、最終的に水+アイロンを試すことに

結果、カードの表面と中身で吸水率の違いなのか、表面が内面から剥離し、カード内部に気泡のような水ぶくれのようなものができてしまいました。

サマ疑惑状態から、どうみても使用不可状態まで被害がレベルアップしてしまいました。
骨折を民間療法で治療したら、足切断まで行っちゃったみたいな。

今回の教訓は、カードのダメージを治すためになんやかんやするのに水は絶対NGってことと
それ以上に布団でカードをいじってはいけないってことですね

ダメになったクルフィックスくんには机のマットとDairyNoteのヘッダーで戒め役をやってもらいましょう。

狩猟者の買い戻しと、4枚目の英雄の破滅、3枚目のエレボスの鞭が欲しいので、運命再編の対戦キットをせっかくの機会なんで買ってみようと思います。

【スタン対戦】

2015年1月9日
1/2の津田沼ホビステFNMスタンに参加してきました。
使用デッキは前回書いたアブザン星座コントロール。
今回は2回分に参加してきたので、6回戦です。

vsスルタイコントロール×○-
.pwいっぱい、シディシじゃないスルタイはレアな気がする
(1戦目)
.よく覚えてないけど、《ヘリオッド》と《破滅喚起》が並んでる場で、《破滅喚起》に対する除去に対応して《ヘリオッド》のトークン生成を起動し忘れていた時があったらしい。
気をつけよう。
.似たようなので、フェッチがある状況で《狩猟者》除去対応でフェッチ起動し忘れもよくあるから、意識しないといけない。
(2戦目)
.サイドは《貪る光》4、《胆汁病》2→《エレボスの代行者》2《再利用の賢者》2《対立の終結》1《ヘリオッド》1
.相手のpwをしっかり捌ききり《ヘリオッド》で制圧。
(3戦目)
.お互いのんびりしたデッキなので時間切れに、やっぱりコントロールは1本目取れないと厳しい。

vs赤単××
(1戦目)
.ドヤ顔で《胆汁病》を撃とうとしたら、《英雄の破滅》と見間違えていた不具合。
(2戦目)
.サイドは《開花の幻霊》2《残忍な切断》2→《胆汁病》1《悲哀まみれ》2
.《胆汁病》、《悲哀まみれ》を手札に抱えていたものの、マナが出なかった。やはり黒が薄いか。

vsバントターボフォグ○-
(1戦目)
.つい《狩猟者》で土地を置いてしまう。よくない。
.相手が《クルフィックスの指図》を設置できず、Fog切れで勝利。
.相手がエンドで手札捨ててもいいかに、OKしたら《ヘリオッド》の起動効果はつかえなくなります、要反省。
(2戦目)
.サイドは記録なし。確か《開花の幻霊》2《貪る光》4《アブザンの魔除け》1→《エレボスの代行者》2《再利用の賢者》2《消去》2《ヘリオッド》1あたりだったような?
.こちらが攻めきれず引き分け。
.《エレボスの代行者》再供給対策に活躍しました。
.こちらの《狩猟者》がデッキトップを公開するせいで《ダグラの神秘家》にフィニッシャーの《ヘリオッド》を落とされてぐぬる
.途中、《神討ち》をヘリオッドに撃たれて気がついたけど、このデッキ《ヘリオッド》を抜かれるとか血筋がほとんど消滅する?なんかまずい気が。

vs青白英雄○××
(1戦目)
.相手の対策札を上回る除去を引けてgg
(2戦目、3戦目)
.サイドは《開花》2《ヘリオッド》1《鞭》1→《胆汁病》1《異端の輝き》2《悲哀まみれ》1
.共に除去をはじかれ続けてgg
.英雄的に対して、除去を相手の耐性付与が切れるまで打ち続けるか、除去をサイドに落とすかどっちがいいかまだ判らない。
.途中、《恩寵の重装歩兵》が3/4なのに3/3なのと勘違いして《胆汁病》を撃つミス。こういう情けないのは本当にどうにかしたい。

vsジェスカイトークン○○
(1戦目)
.《ジェスカイの隆盛》は徹底的に除去した。
.《破滅喚起》まで凌ぎきってgg。
.《貪る光》etcの追放除去のせいで探査ドローが使いにくいのが辛いらしいです。
(2戦目)
.サイドは《開花》2《払拭の光》4→《胆汁病》1《悲哀まみれ》2《対立の終結》1《異端の輝き》2
.土地が伸びずに、ゴブリントークンに《英雄の破滅》を撃つまで追い詰められたものの、なんとかマナが伸びて勝利。
.相手もマナフラで辛かったらしいです。

vs赤単××
.2回戦と同じ相手
(1,2戦目)
.共に除去が間に合わずgg。
.二戦目は1マリ後、《悲哀まみれ》(とたくさんのピン除去)があったので土地1キープ→案の定土地を引けずgg
.どの道、都合よく回らなければ勝てないと思ってキープしましたが、さすがにまずかった。
.その後、フリプをして頂いたが、《悲哀まみれ》を撃てる=勝ち!にはならないみたい、過大評価し過ぎたか。


2-3-1
もう一声欲しい結果になりました。デッキ相性では片付けたくない。
赤単、英雄的との戦績を考えると、なにか低マナ域に有利になるカードが欲しい。
あと、今回したミスは二度としないように除去する時のP/T確認と、除去される時の起動効果
撃つかどうか考える癖をつけておきたいです。

現在は、仮想的に他にサイドインしたいカードがあることから《払拭》を2枚抜いて、空いたスペースに《消耗する負傷》を2枚採用してみました。
《胆汁病》に比べて、シンボルが薄く《悲哀まみれ》より軽いため、序盤で打ちやすいことが赤単相手に評価できるんじゃないかなと期待してます。

12/30、2014最後のスタンを津田沼ホビステでやってきました

使用デッキはアブザン星座コン
前回の日記で書いた骨読み1をメイン投入。
また、アショク対策と荒野の収穫者対策、1/1トークン対策を兼ねて荒野の後継者をサイドに4枚採用してみました。

vsジェスカイトークン○××
(一戦目)
.破滅喚起で一転攻勢して勝利。隆盛を置かれないのが大きかった。
(二戦目)
.サイドは貪る光2アブザンの魔除け2骨読み1→再利用の賢者2ファリカ1荒野の後継者4
.グリフで星座を止められる。除去したものの、しっかり想定しないといけない。
.破滅喚起を抱えたものの、3マナで1ターン土地がつまり、5枚目がタップインだったのでそのまま撲殺
(三戦目)
.扇動者を除去しようとしたものの、撤回のらせんでかわされてgg。ライフゲイン対策に無限コンボもサイドから仕込めるらしいっすよ。

vs赤単英雄○××
.一戦目のみ除去etcが間に合ったものの、基本的に速度が違いすぎる。
.タイタンの力をスタンバイに打たれて混乱するも、ドロー操作と考えたら当然だった。尚、この混乱でガバプレイを連発した模様。
.アクロス十字軍にタイタンの力→トークンと殴って5点ダメージは流石に草。
.アブチャでカウンターを載せた羊がそこそこ活躍したものの、ブロック制限が多いのでクリーチャーは壁として頼れない。
.(一戦目)サイドは鞭1骨読み1完全なる終わり2アブザンの魔除け1→荒野の後継者4貪る光2
.(二戦目)サイドは開花4→ファリカ1再利用2アブザンの魔除け1

vs緑信心××
.フェッチが入っているものの、赤要素なし
.相手の速度と物量に除去が間に合わず一方的にgg。狩猟者の手札増分が、マナ加速によってダイレクトに場に出てくるのが辛い
.(一戦目)サイドは狩猟者3開花4→ヘリオッド1貪る光2残忍な切断1ファリカ1全希望の消滅2
.自然に還れを見越して、コントロールにシフトしようとしてみました。無駄だったけど。シディシ鞭の流行で自然に還れがサイドに3枚くらい取られているのを良く見るので、方針としては大きく間違っていないはず。


.トークン戦、赤単戦で胆汁、悲哀の必要性をわからされました。
.胆汁病、悲哀まみれは最速2ターン目でまず(B)(B)が出ないので敬遠していましたが3、4ターン目であっても1対多交換ができることから有効なので入れるべきだと考えました。
.3ターン目以降でしかつかえない以上悲哀優先で投入したい。インスタントの利点や-2と-3の差がカマキリや探求者を相手にしたときに大きそうなので胆汁病も採用。
.以上に合わせ、土地を25枚にして、フェッチを3枚にして白黒ペインを採用。フェッチと基本土地の枚数が同数だと、基本土地を引いてしまったときにストレスたっぷり。できれば全抜きしたいですが、残忍な切断や狩猟者を考えるとそれもできず。

.開花の幻霊の減量と羊全抜きも行うことにしました。
.開花は盤面が整ったあとでは協力ですが、序盤ではほとんど役に立たないので減量。
.羊は、止めて嬉しい生物が環境にほとんど存在しません。シディシ、扇動者辺りは即除去しなければ損ですし、サイのような止めて嬉しい生物もいずれ除去しなければならないことを考えると、羊の分を除去に変えたいと思いました。

.骨読みは不採用に。一人回しでは協力ですが、実線では除去を打たなければならない場面が多く、打っている余裕がありませんでした。


以上からレシピを大幅変更

土地25
4緑黒白トライ
3緑白フェッチ
4緑白神殿
4黒白神殿
4緑黒ペイン
1白黒ペイン
2森
2平地
1アーボーグ

生物12
4クルフィックスの狩猟者
2開花の幻霊
2太陽の神、ヘリオッド
4破滅喚起の巨人

その他22
2胆汁病
4貪る光
4払拭の光
4アブザンの魔除け
3英雄の破滅
2完全なる終わり
2残忍な切断
2エレボスの鞭

サイド
2エレボスの代行者
2再利用の賢者
1ヘリオッド
2消去
1胆汁病
2悲哀まみれ
2完全な終わり
1対立の終結
2全希望の消滅


.残忍、悲哀はお店に在庫が無くこの枚数に。
.土地も占術緑黒を入れて黒を濃くしたいですが、他に比べて高いので買ってません。貪る光を打ちにくくなりそうなのも気になります。

【スタン対戦】

2014年12月30日
ざくざくアクターズがEDまで公開されましたね。
クリスマスプレゼント的な感じで、ここ1週間くらいずっとプレイしてました。
2DRPGが好きだったり、百合が好きだったり、一見ほのぼのしてるけど裏は真っ黒だったりするのが好きな人にお勧めなので是非プレイしてみてください(ダイマ)。

12/24に津田沼オーガの水曜スタンに参加してきました。

vs白赤兵士××
.兵士、トークン、アグロのどれかは判別できず。
.大量のトークンをピン除去で捌ききれずgg。

vsアブザン○○
.ミッドレンジorPW
.初手羊の安心感すごい。もっと序盤壁を増やしてもいいのかもしれない。
.狩猟者の殴り忘れに注意。
.サイドはノーチェンジ。
.二戦とも決まり手はヘリオッドのトークン量産。大量展開せざるを得ないので、全体除去に耐性がつくヘリオッドは優秀。

vsマルドゥ○××
.一戦目は相手の事故につけこみ、早期のヘリオッドで決着。
.サイドは開花2→全希望2。
.二戦目は嵐息吹1匹目を対処するものの、二匹目を始末できずgg。
.サイドで開花2→全希望1残忍な切断1。
.三戦目は消耗戦に、相手の破滅喚起の巨人×2を手札の全希望で対処できずgg
.エレボスの代行者で鞭の弾を減らされたのが響いた形に。代行者は自分で使うには、4マナは重過ぎると敬遠していたが再考すべきか。


.長期戦を想定しているデッキなのに、マルドゥ3戦目のような消耗戦で負けるのは非常に悔しい。というわけで新しい採用候補が骨読み。アブザンチャームをドローモードで使う機会が多いので、+で占術がつくのは非常に強力。一人回しで使用した感覚がいい感じなので実線投入してみようかと思います。
12/19は津田沼ホビステスタンに参加してきました。
使用デッキはアブザン星座。

デッキはここの所、軽量除去を減らしたのが敗因ではないかと考えて、メインデッキの除去を、貪る光4完全なる終わり1全希望の消滅0にして参戦してきました。
到達は結局採用せずじまい。そんなものを使ってる余裕はなさそうという判断から。

vsシディシウィップ××
(1戦目)
.イニ魂を素出しされてどう除去しても3アド持ってかれる状況に。辛い。魂サイクルは、見た目よりずっとキツイ。
(2戦目)
.サイドは英雄の破滅2開花の幻霊1羊1→再利用の賢者2完全なる終わり1ファリカ1
.最速着地したアショクを何とか処理するも、殴れるクリーチャーが少ないことや、破滅サイドアウトが響いて2匹目を対処出来ずgg。払拭の光をすべて追放されてしまい、奥義使用までの忠誠度を貯められてしまい心が折れました。シディシのサイドアショクってなんで入ってるのか、よくわからなかったけど、軸をずらされると非常に捌きにくい。
.こんな感じで、使い方のわからないカードの使い方が理解できると楽しい

vsグルールモンスター××
(1戦目)
.狩猟者を除去しようと前回誓ったものの、狩猟者の効果で後続を引かれていることがわかっているので、除去せず。スフィンクスはともかく、狩猟者は泳がせざるを得ないみたい。
.チャンドラのおまけみたいなブロック制限能力が非常に辛い。ブロッカーが機能せずgg
.ゼナゴスの教信者の貢納は、自身が対処できるか否かだけでなく相手の獰猛も考えて決定すること。ソーサリー除去があるからといって安易にカウンターを載せてはいけない。
(2戦目)
.サイドは開花4→全希望2完全なる終わり1ファリカ1
.マナクリから早期設置されたドラゴンに対処できずgg。手札に全希望を抱えていたものの、マナが伸びなかった。
.全希望はマナクリ経由の嵐息吹に対して重すぎ?あちらは最速3ターンに対し、こちらはどうあがいても6tターン目までは打てず。
.蔑みあたりも採用候補にいれるべきか。ただし、トップ勝負になりやすい緑信心系相手にハンデスが活躍できるか妖しい。

vs4色シディシウィップ○-
(1戦目)
.相手鞭に対して、こちらがヘリオッドで粘る形に。相手が基本的に生物を1匹ずつしか出せないのでトークンでの防御が間に合ってしまう。
.途中、包囲サイのトランプルで妖しくなるも、除去や複数ブロックでなんとか凌ぐ。
.夜の咆哮獣も同様になんとかしのぎ切りました。
.夜の咆哮獣授与サイのパワー20トランプルはキツイですがチャンプブロックも合わせて耐久。鞭からでたので1ターン耐えるだけでなんとかなったのですが、これが素出しザグの厄介者だったらと思うとぞっとしないです。
.相手ライフが100を超えるも、こちらも鞭を引き、相手の鞭を払拭し、一転攻勢しかけたところで相手がLO。
.ファリカ存在時はアタック前に墓地を確認すること。暗記で対処しようとしたら、破滅喚起の修正で落ちたエルフの神秘家を忘れており、貴重な破滅喚起を無駄にすることに。
.とても時間がかかったが、理想的な動きができて満足。
(2戦目)
.サイドは英雄の破滅2→完全なる終わり1ファリカ1
.すぐに時間切れで終了。


今回、ウィップと2戦して思ったのがシディシが本当に強い。出すだけで仕事をし、殴るだけでさらに増える。コイツに限らず分裂系カード(ロックとかニッサとか)は1:1交換主体のデッキだと除去を複数使わされるのが非常に辛い。

生成に関わるテンポロスもほぼ0で、ヘリオッドが4マナ出してやっとトークンを出せるのと比べると生成速度が泣けるくらい早く、墓地肥やしという観点から見るとサテュロスの道探しや神々との融和といった、それそのものの働きが弱いカードに比べて3/3+αという対処出ざるを得ない脅威を出して、ついでに墓地を肥やせるのが本当に強い。


嵐息吹が辛いことと、緑黒星座+リアニデッキの躍進から、残忍な切断を採用できるリアニ型に自身のデッキを改造すべきかもしれません。
とはいっても、参考レシピに入っていないから抜こうとするカードがそれなりに役割を持っているのでどれも抜くの怖いなーって状態です。

再生持ちラクシャーサやサルカン、フェニックス等破壊対策能力持ちに対する貪る光とか。貪る光運用に必要でサイを止めれる羊とか。アド取り合戦で必要になりそうな3-4枚目の開花の幻霊とか。ドラゴンを対処できないがドラゴン以外はなんとかできる払拭の光・完全なる終わりとか。重ね貼りすることで効果の強さが乗算で増えるので複数積みたい破滅喚起の巨人の3-4枚目とか。

あとは墓地肥やしに用いることのできそうなサテュロスの道探し(貧弱)、神々との融和(遅い)、洞察力(重い)が弱そうなのが気になる。例えば、確実に蜂を蘇生できるような構築にしてリスクに見合ったリターンを得れるようにしないと割に合わない気がします。でもそうするとメインに据えたい星座的な戦い方から離れてしまいそうなのがちと気に食わない。
悩みどころですね。
12/2のホビステモダンFNMに参加してきました
スタンの話をすると言ったのは嘘だよ
プレイヤーは店の大会スケジュールには逆らえないからね、しょうがないね


結果は

vs殻××
.強化されたテューンに殴られて死亡
vs呪禁オーラ××
.ブロックされない状態になった生物を止められず死亡
vs青親和××
.囲いや、エーテリウムの達人に殴られて死亡

散々だよ


飛行を止められない羊、狩猟者、大型クリーチャーを止められない羽毛覆いが無駄牌になったのが敗因だと思います
ロック完成まで生き残れないよ

バーンやデルバー相手では、大型飛行生物を相手にすることはなかったので気付きませんでしたが、殻や親和相手ではかなりの弱点になってしまうようです

以上を踏まえて、デッキ構築を見直してみました

土地25
4緑白M10
1ニクソス
1エメリア
15平地
4森

生物2
2ヘリオッド

ソーサリー8
4クルフィックスの洞察力
4神の怒り

エンチャント25
4抑制の場
4未達への旅
1払拭の光
1抑制の場
4亡霊の牢獄
4神聖の力線
4安全の領域
3空位の王座の印章

サイド15
2太陽のタイタン
2戦争の報い、禍汰奇
2流刑への道
2天界のほとばしり
3金輪際
2安らかな眠り
2倦怠の宝球


除去を多めに取ることで、ロック成立までの時間稼ぎと、ロックを崩されたときの安全確保を重視してみました

○土地構成
.緑が洞察力のみになったので、緑のマナ源を8まで減らしました
.色土地は、2~5ターン目には毎ターン撃ちたいスペルがあることからタップインを嫌って基本土地とM10ランドを選択
.エメリアは、コントロールとのサイド後でタイタンを繰り返し使用するために採用。洞察力でタイタンorエメリアを墓地に落としてエメリアorタイタンで回収できます
.ニクソスは、引いたときにすごく強く動けるものの、対消滅が怖いので何枚採用か、難しい

○未達への道
.軽いクリーチャー除去枠
.よく取られているルーンの光輪と比較すると、システムクリーチャーや殻の種を除去できるメリットがある一方、デメリットとして神の怒り後に衰微等で割られて生物を回収されることもあり一長一短。一番の決め手は値段
.ヘリオッドを顕現させると、タルモゴイフあたりに有利になるので信心稼ぎを兼ねる
.より優秀そうな流刑は、相手のロック解除を手助けしてしまうので不採用。親和の囲い装備生物を除去するときなどに有効なのでサイドへ

○クルフィックスの洞察力
.狩猟者が抜けて、アドを獲得する手段が減ったので4枚に増加。デッキ中、唯一の緑カードに
.タッチ色を青に変えて、アド源としてスフィンクスの啓示、追加の神の怒りとして評決、万能除去枠として拘留の宝球追加も考えたがとりあえず金銭的負担の少ないt緑で構築
.t青しない理由として、現時点でも採用枠が溢れているのでt青して手に入るカードがそこまで欲しくないというのも有
.また、洞察力のエンチャントのみを手札に加える性質から、啓示よりも安いマナでより密度の濃いカードが入手できおうという理由も有

○払拭の光、忘却の輪
.狩猟者が減ったことによるpw耐性の低さをカバーする目的で採用
.もっと採用したいものの、序盤の攻防を考えると未達への道を優先せざるを得なかった

○神の怒り
.生物全抜きしようという発想の元凶で新しいデッキの顔
.当初はエルフメタのサイドだったがメインに昇格
.序盤の防御とマナクリ排除、ロック破壊→一斉攻撃への耐性等、これまでの負け筋を潰せるナイスカード
.キッチンや鹿マンを未達で排除した後に撃つと楽しそう

○抑制の場、神聖の力戦
.メインで効かない相手がいるので、サイドor枚数減を考えたくなるが、勝てるデッキにメインで圧勝できるという強みを失うと、このデッキを選択した理由が薄くなると考え、メイン4枚投入を継続

○カタキ
.メインの生物を減らしたことで、相手は生物除去を入れにくいだろうということでサイドに復活

○天界のほとばしり
.呪禁や感染を警戒して採用。再生や族霊鎧ごと潰せるのは偉い
.自身が過去に呪禁オーラを使っていたこともあり、グランビル系デッキに対する意識はちょっと高め

○金輪際
.このデッキが理想どおりに回ったとして、絶対に勝てないデッキの1つが集団意識です。対策として投入
.対策としては微妙ですが、他のいい感じなカードが思いつきませんでした


ちなみに、スタンもフリプでシディシウィップやグルールに勝てなかったので大幅見直し
見直しは大幅だけど、デッキはそんなに変わりませんでした
今から書くのは、そんなこと考えなくても普通はわかるだろってお話
でも、自分は文章化しないとしっかり考えられない人だから文章化

クルフィックスの狩猟者や予知するスフィンクスといったそれ自体は対した脅威ではないが相手のアドにつながるカードを除去すべきかどうか?悩んでいたのですが

これまでの対戦経験から導いた結論は、
可能な限り速やかに除去すべし、です

除去を徹底した方が勝率がよかったって状況証拠と、

こいつらを活かす事で要対処カードを引かれてしまうので"対した脅威でない"っていう認識が誤りであって、"明確な脅威である"ていうのが正しい認識だと気付いたからです



で、ここでから考えたのが対コントロールにおいて①思考囲い超重要じゃね?②飛行到達持ちって強くね?ってお話

青系のコントロールに勝つにはスフィンクスを除去しなければならない
→スフィンクスを除去できる除去は全体除去だけ
→全体除去はマナコストが重く、相手が打消しを用意するための時間を与えてしまいがち

→じゃあハンデスしよう
→コントロール相手のサイドとして用いるなら空振りの可能性がある蔑みは使えない
→思考囲いつえーってのが①。
これまで何が強いのかよくわかってなかったけど、なんとなく理解できた気がする

→じゃあスフィンクスで超えられないor相打ち取れる生物を用意しようってのが②


思考囲いは値段が厳しいのと、長期戦で使いにくそうなので②を試してみたいと思っています

アブザンカラーで対スフィンクスに有力そうな飛行・到達生物を見ていくと……結構優秀なのが揃っていました。更に、苦手な嵐の息吹のドラゴンにも対処したいなーと考えると候補は以下の4つに絞れました

○女王スズメバチ……重い、破滅喚起に弱い欠点はあるものの、星座、シディシを避けてのサイド要員として1枚採用ならば問題ないか。飛行、低パワー、複数体による対PW性能が魅力。既に採用済みの鞭との相性良し。
○高木の巨人……トリプルシンボルがどれほどキツイかは不明。怪物化した嵐息吹を怪物化することで一方取れる。ロックを1枚で対処可能。ペスに弱い。
○ゼンディカーの魂……トークン生成能力が見た目以上に強いのはヘリオッドで理解済。墓地からトークンを作れることからコントロールとエルズペス相手にそこそこ有効?怪物化嵐息吹を討ち取るには一手間必要。
○死滅都市の悪鬼……このデッキは現段階では探査を利用していないのでコストは使いたい放題。肝心のスフィンクスを撃ち取るには魔除けでのサポートが必要不可欠。

こうしてみると、エルズペスに引っかからずPWを狩れるという点で女王スズメバチが一際強そうに見える。やっぱり使われているだけのことはあるって感じでしょうか

おもしろそうなのが死滅都市の悪鬼。探査能力も含めて考えると恐らく3~4マナという軽さが魅力的。でも、当初の目的のスフィンクスに対処できないのは問題な気も

次回はこの中から何枚かを選んで、実戦で使ってみたいと思います

スタン対戦記

2014年12月11日
12/6、地元オーガの土曜スタンに参加してきまいた

使用デッキはアブザン星座コントロール

vs緑信心○○
.基本的には4マナ域、5マナ域で生物が1匹ずつしか出てこないので、1ターンに2匹の生物が出てくるアブザンアグロに比べれば大分ラク
.逆にアド源のクルフィックスの狩猟者は多少無理してでも絶対に殺さないといけないことがわかりました
.起源のハイドラも処理できないと負けに直結する。フリプではかじられまくりました。全希望の消滅、超大事。
.サイドはクルフィックスの狩猟者4→貪る光2全希望の消滅2

vs青白英雄○○
.1→2戦目のサイドは全希望の消滅1狩猟者3→貪る光2消耗する負傷2
.2→3戦目(フリプ)は貪る光2完全なる終わり2→全希望の消滅2再利用の賢者2
.2戦目は相手がマナを構えていたので除去の打ち所がなく困ったが、今にして思えば相手の耐性付与カードには限りがあるので、とにかく連打すべきだったか。1マナも残っていないという状況はまず無いわけだし
.フリプでは全希望+肉壁で挑んだが、破壊不能付与カードが4枚程度あると仮定すると、全希望頼りはよくなかったのでは

vsトリココントロール×○-
.一戦目はこちらの土地が詰まりボコボコにされました
.サイドは、貪る光2全希望の消滅1→クルフィックスの洞察力1儚き盾2
.二戦目は儚き盾が上手く機能したことと極力危険を犯さないプレイングで勝利
.こちらが盾を持っていなくても相手は警戒せざるを得なくて辛そう
.相手さんともお話しましたが、スフィンクスを除去するために全希望を残すべきだった。こいつを生かすことは毎ターンドローされているも同然。ただ、全希望をカウンターされたときの隙の大きさを考えると悩ましい
.三戦目は、時間切れ

2-0-1でパックを一個頂きました

で、このパックから顔を出したのが包囲サイ

色的に使ってみたかったカードではあるんですが、ここまで星座シナジー重視で組んでこれ入れるの?とかどうせ使うならピンじゃなくて4枚じゃない?とか
嬉しいか、嬉しくないかで言えば滅茶苦茶嬉しいんですがちょっと悩む
11/29のLMCのスタン大会に出てきました
使用デッキはアブザン星座コントロール
ちなみに初めてデッキリストを書きました
割とビビりながらスタート

vsマルドゥ○×-
(1戦目)
.2ターン目まで相手の動きが無くコントロールよりな印象を受けました
→pw用の除去を温存する方針で進めました
.開花の幻霊を2枚出すものの稲妻の一撃で全て処理される
.相手の脅威を除去し続け、ヘリオッドで制圧して勝利

(2戦目)
.サイド開花3→貪る光1クルフィックスの洞察力2
.稲妻で焼かれるとカード1枚分アド取れるとは言え、4マナのアクションとしてはどうなのか?ということで開花をサイドアウト
.代わりのアド源として、洞察力を投入
.こちらの除去が弾切れして早期に決着

(3戦目)
.ある程度耐える盤面を構築できたものの、相手のライフが削れず
.そのまま引き分けで終了


今回の大反省点として
.(たくさん除去を抱えていたので何打つか)考えます
→「時間ないんであくしろよ」
→プレイが遅い自覚があったので超焦る
→プレイングがガバガバに

狩猟者のゲイン忘れたり、手札にある土地を出し間違えたり

大会が厳格と思って、マナ出すときの宣言を丁寧にしすぎたのも原因かもしれませんが、それ以外にも遅い自覚が自分であったのでプレイングを早めた……まではよかったのですが、結果ミスを連発しました

遅いプレイは罪で、早くしなきゃいけないのは確かなのは大前提。コントロールを使うなら尚更。その上でミスしないように「一拍置く」ポイントを設定すること(土地を置くときとか)と、どの除去から打つかみたいな行動の優先順位を相手のアーキタイプや盤面に合わせてある程度事前に想定してパターン化しないといけないなーと思いました


vs5cグッドスタッフ○××
.3色生物サイクルで攻めるデッキ、扇動者やソリンのせいでマルドゥベースな印象
.4戦目の相手との対戦内容と、記憶が混ざってるような

(1戦目)
.ソリンと扇動者を除去や羊で耐える
.破滅喚起でトークンを一掃、光明が見える
.ソリンの忠誠度が6になり、紋章で詰みかと思いきや、選択されたモードはトークン生成
.ソリンを殺したくなかったのかな?この選択のおかげでこちらが盤面を構築でき勝利

(2戦目)
.サイド開花4→消耗する負傷4
.稲妻の一撃が怖いのと、扇動者を確実に処理したいので、洞察力なしは打つ暇がないと判断
.場の構築まで生存できずgg

(3戦目)
.除去しきれずgg


vsティムールランプ○○
.打消しをチャームしかみなかったこと、マナクリを2種見たことからランプと判定

(1戦目)
.フェニックスを貪る光で、マナクリを破滅喚起で処理して勝利
.これまではクロパ型としかやりあったことはなかったが、ランプ型は破滅喚起が相当辛そう

(2戦目)
.サイド開花4→クルフィックスの洞察力2貪る光1全希望の消滅1
.相手のドラゴン×2に対して、既に1匹場にいる状態で2匹目の破滅喚起を囮に打消しを使わせて、全希望の消滅でgg


vs青抜き4色×○×

(1戦目)
.黒マナをなかなか確保できず、除去が間に合わずgg

(2戦目)
.サイド開花4→消耗する負傷3、貪る光1
.ライフを3まで減らすものの、鞭で回復、場構築しつつ一転攻勢して勝利

(3戦目)
.途中、消耗する負傷を相手の狩猟者に打つ
.相手の物量差をどうにもできずgg
.相手狩猟者がアド原として機能してしまったのが敗因か、アド損してでも除去すべきだったか


vs白単ライフゲイン○○
.群れ仲間や羊の入った白ウィニーにアヴァシンや神送りが入ったデッキ

(1戦目)
.破滅喚起で終了
.全体強化を高速で設置されない限り、ウィニー系は相性的に負ける気がしない

(2戦目)
.お互いに羊が並び、場が膠着。双方ライフが30後半に
.時間をかければこちらが有利、破滅喚起で場を掃除してgg


スイス修了時の点数が7、シングルエリミ行きの最低点数が9だったので負けた試合のどこかで買っていればワンチャンありましたがこれで終了。

.今回、相手がほぼ全員赤いせいか、開花の幻霊が弱く感じました。もしかすると抜いてしまったほうがいいのかもしれない。

.マッチを落とした試合でも毎回1本はあったので、デッキが壊滅的にダメということはないはず。でも何が足りないのか、正直よくわからない

土地25
4緑黒白トライ
4緑白フェッチ
4緑白神殿
4黒白神殿
4緑黒ペイン
2森
2平地
1アーボーグ

生物18
4ニクス毛の雄羊
4クルフィックスの狩猟者
4開花の幻霊
2太陽の神、ヘリオッド
4破滅喚起の巨人

その他17
3貪る光
4払拭の光
4アブザンの魔除け
2英雄の破滅
2完全なる終わり
2エレボスの鞭

サイド
2エレボスの代行者
2消去
2クルフィックスの洞察力
1貪る光
2完全な終わり
2全希望の消滅
2神々の思し召し
2儚き盾


おまけ
.フライトでドラフトをやりました

タルキールは3色環境だから3色で組もう

1stは対立の集結、次に白のパワー4除去、次に黒探査飛行、白黒で行こう

探査サポにドローが欲しいし、時間稼ぎに壁が欲しいな
土地も取れたし3色目は青にしよう

エスパーできた……これ氏族じゃなくね?

でもデッキはそれなりにいいものができた気がします。壁と除去たくさん、飛行持ちが3種類くらい、土地は2色が5枚。
 
.○×で迎えた3戦目、双方のライフが1になるまで競り合うも、相手の緑壁に矢をうたれてgg。たのしかった。

.タフネス6を超える壁があると安心できる。回避能力持ちで攻めたいときは優先してピックすべきか
.途中、かなり有利に場を作ったにも関わらず砂塵破からの一転攻勢をされてしまった。構築とは異なることを頭にいれておいてビートダウンであっても全除去は警戒すべきだった
.アナフェンザの伝令はチャンプブロッカー生成能力が非常に優秀。構築では重く使い悪すぎると思っていたが、リミテでは強すぎるくらいに強い。気に入ったので、テーロス落ち後のスタンでは主役にするかもしれない
11/22にモダンの非公認に参加したときの記録です

今回も白t緑エンチャントコントロールを使用
稲妻etcで処理される開花の幻霊4を抜いて、クルフィックスの洞察力2平地2ニクソス1をメインに用意しました

vs赤単バーン×○×
(一戦目)
.相手ダブマリにも関らずきれいに焼ききられて負け
(二戦目)
.サイドは抑制の場4→盲従2天界のほとばしり2
.神聖力戦と攻撃抑制のロックが決まり勝利
(三戦目)
.順当にバーンされる

.以前にバーンと戦った時、初手力戦キープしたところ、相手の生物にボコボコにされた経験から、力戦が来るまでマリガンをしませんでした
→相手さん曰く、マリガンすべき
.生物で殴るにしても、速槍、ヤンパイは自軍生物に火力を打ち込まなければならなくなるため力線は非常に痛いらしい
.以前はこちらの使用デッキが呪禁オーラだったので力戦キープのために勝ち手段を放棄したことの方が、問題として大きかったのかも

vsエルフ××
(一戦目)
.順調にエルフを並べられてgg
(二戦目)
.サイドは力戦4ヘリオッド2→白タイタン2盲従2払拭の光1忘却の輪1
.抑制の場はエズーリ警戒で残し、盲従は遺産のドルイド警戒で投入
.エルドラージの碑によって相手が止まらなくなりgg

.相手の展開が早すぎてこちらのロックが間に合わない
.運良く攻撃抑制カードを貼れてもエルフの大ドルイドが居れば容易にマナを払われてしまう
.親和と異なり、生物展開がマナ加速を兼ねているのがロック的に辛いところ
.全除去が欲しくなりました。エズーリを考えると、ちょっと高い神の怒りを買わざるを得ないか

vsURデルバー○○
(一戦目)
.0ターン目力戦+攻撃抑制で相手投了
.羽毛覆いが思惑通りデルバーを止めてくれてうれしい。ただし、リーク警戒で自ターンに唱えること多
(二戦目)
.サイドは狩猟者4→払拭の光1忘却の輪1天界のほとばしり2
.力戦+ロックでgg
.マナを絞っている+フェッチ投入枚数多なので、抑制の場が刺さる

.URデルバートップメタ時代に作ったデッキなので流石に仮想的相手には強い
.これに白が入ると磨耗・損耗etcが入るので大分きついがURなら打消し以外は効かないので大分やりやすい
11/21のFNMスタンの参加記録です
今回も星座コントロールを使用しました

前回と同じくアブザン星座コントロールを使用しました
消耗する負傷の有効度を確かめるためにメインに2枚、サイドに2枚用意し挑戦しました

vsジェスカイバーン×○×
.火踊り採用の大分バーンに寄せた型
.羊、狩猟者でゲイン要素は多いものの、いかんせん速さがたりないのでキツイ
(一戦目)
.カマキリやバーンカードで追い詰められたが、鞭+破滅喚起を場に揃えることができ、一転攻勢できそう
→跳ね返す掌で回復できずgg
(二戦目)
.サイドは全希望1、洞察力1→貪る光2
.相手の生物を除去しつつ、こちらの狩猟者が生存しビート勝ち
(三戦目)
.回復要素を引き込めず負け

.マッチ後のフリプでは2/2勝ち、相性は悪くないが噛み合いが悪いと負ける感じみたい

vsバントターボフォグ×△
.ゲインランド、精油の壁から最初は群れ仲間デッキかと思ったが、クルフィックスの指図、研磨時計でまさかのターボフォグと判明
.フォグ枠として拠点防衛、くぎ付け、狩人の待ち伏せを使用。本家濃霧がなく、ラブニカ産の有用亜種が落ちたため、いいものがないかと思っていたが、意外と数はあるみたい
(一戦目)
.対応しきれないでLO
.開花の幻霊が利敵行為を働くため、コンセプトが全否定される
.ライフ20天使や壁がいるため、思ったよりも除去は有効
(二戦目)
.サイドは開花の幻霊、羊→除去、エレボスの代行者、儚き盾
.全除去対応の儚き盾で打点目当てで破滅喚起を守ったが、狩人の待ち伏せを考えるとクルフィックスの狩猟者を残すべきだったかも
.破壊不能では対処できない霊気化竜巻が辛い
.当初は効果を期待せず、打点目当てで入れたエレボスの代行者が相手の再供給を阻害してくれる嬉しい誤算が発生。
.時間切れで途中終了。でも時間があっても勝てる気がしませんでした

vsBGミッドレンジ
.ラクシャーサの死与え、荒野の後継者、荒野の収穫者、ポルクラノス、ニッサが共存しているデッキ。アグロかミッドかは微妙なところ。生き残らせてもいい生物が少ないのがつらい
.アブザン、スルタイと比べるとニッサの出しやすさ、死与えの効果起動しやすさで分があるのかな
(一戦目)
.死与え、収穫者、責め苦の伝令の場に全希望の消滅を打つも死与え、伝令に生き残られてそのままggというガバプレイ
.ピン除去を抱えていたものの、全希望でアドを取って手札を温存しようと考えた結果負けてしまった
.どうもアドを取ろうとする→プラン崩壊してggというゲームが多いので、アド取れそうなときにしっかりリスクを考えられるようにしないとダメみたい
(二戦目)
.サイドは全希望1洞察力1狩猟者4→貪る光2消耗する負傷2完全な終わり1
.相手はドロー手段に乏しいので、除去を多目にしようと判断。狩猟者は獰猛荒野の後継者、死与えパンプや荒野の収穫者相手に壁として機能しないので全抜きしました。結果としてこの判断は大正解でした
.丁寧な除去と、ヘリオッドのトークン生成+エレボス鞭でトップ勝負に持ち込む。途中ニッサをプレイされるも除去に成功
.最後は荒野の収穫者に責め苦の伝令を授与されて止められずにgg
.荒野の収穫者の呪禁能力がピン除去中心のこのデッキでは非常に辛い。かといって戦闘を介せば接死能力で生物を失ってしまうし、そもそもタフ5を突破できる生物は星座デッキに入っていない

○消耗する負傷
.予想通り、シングルシンボルのため使いやすかった。
.胆汁病との差別化ポイントとして、道の探求者や死与えといったパンプ能力持ちに対して、一時強化で除去をかわされないのが強力
.除去ができなくとも弱体化させることで狩猟者、羊で防御しやすくなるためタフ3以上を相手にしてもそこまで腐ることはないと思っていたが、生物を常に展開できるデッキではないので殴られてしまいがち。特にアブザンミッドレンジを相手にした時、パワー2に殴られ続けて死ぬことになってしまった
→有効なデッキがはっきりしたので、サイドに積むことに決定。メインにおいては汎用性を考えると除去は貪る光が一番良さそう。速攻カマキリやサルカンもダメージを受けることなく潰せるので

今日はスタンをしてきました

今回はお試し枠として、
.勇者、熟練扇動者、荒野の後継者、道の探究者等に無力な停止の場を解雇、代わりに貪る光を採用
.その分、開花で引き込めるカードが減ってしまうのでアド差を補うため全希望を1枚メインに昇格
.開花の幻霊が死ぬとアドを稼げず負けてしまうパターンが多かったのでクルフィックスの洞察力を採用

○-×-△で勝ち点4

bye
.いきなり不戦勝でした、ぐぬぬ
.でも欲しかった羽毛覆いを買えたので満足
.嬉しすぎてずっとソリティアしてました

vsマルドゥゴブリン×○×
.ゴブリン中心の超前のめりデッキ、存在は知ってたけど実物を見るのは初めて
.モーギスの軍用犬、熟練扇動者+バネ葉、ティマレットといった細かいシナジー多目
(一戦目)
.手札に破滅喚起があったので、相手の熟練扇動者を除去があったにも関わらずスルー
⇒マルドゥの隆盛で大量のトークンを作られ、破滅喚起の除去をかわされて、速攻で終了
.マルドゥの隆盛のせいで扇動者や住民がすごいことになってる
(二戦目)
.サイドは、クルフィックスの洞察力1→貪る光1
.こちらの除去や妨害が間に合い、破滅喚起で相手を全滅させえて投了に持ち込む
.タフネス1-2が多いので、完全に相手が殴りきる前に破滅喚起を出すゲームだと悟る
(三戦目)
.相手の変異クリーチャーを、フェニックスと思い込んで行動していたが、2マナの反逆の行動内蔵ゴブリンでした
.尚、手癖で変異生物よりも扇動者除去を優先するガバプレイの結果、フェニックスであっても負けていた模様

vsマルドゥPWC ○×-
.クリーチャーとして見えたのは、道の探究者と熟練扇動者、軍属童の突破。もしかするとトークンよりなのかも
.ソリン、サルカン、ぺスとpw多目
(一戦目)
.上手い具合に羊を重ね引き、扇動者も除去し、時間を稼いで勝利
.軍属童+ソリンがうっとうしい
(二戦目)
.サイドは、貪る光2クルフィックスの洞察力1→全希望の消滅1完全な終わり2
.pwが多いと判断したため
.あまり展開はできないものの、扇動者を除去。その後サルカンにズルズルなぐられる。サルカンの紋章は初めて見ました
.次はぺス、トークンに全希望の消滅を打ったりしつつ、英雄の破滅を引き込み撃破
.最後はロック、後2ターン耐えれば時間切れで判定勝ちでしたが除去が弾切れで殴り殺されました
.羊にアブザンチャームでカウンターを乗っけると、扇動者を倒せていいかもしれない。今度試してみよう


今回の採用カード、採用候補カードに関しては

○貪る光
.熟練扇動者を潰すことで大分戦いやすくなった
.サルカンを潰せるのも○
.召集を活用できないと重いものの、大抵はこちらから殴れないクリーチャーが並ぶので軽く打つ機会はそれなりに多い
.今回、扇動者が攻撃をしてきてから除去できたもののトークン生成に専念されると除去できなくなるはず。それを考えると不安が残る
.単品では優秀だが、後続のドローができないので弾切れの不安が付きまとう感じ

○胆汁病
.諸々のスペースとダブルシンボルの出しにくさのため、サイドから抜いたが今回、トークンデッキを相手にして欲しいと感じる場面が多かった

○全希望の消滅
.ロックや今回は見なかったが嵐息吹に有効と考えられるカード
.相手のみラスは強力、1枚はメインに積むべきだと思った
.対ロック、嵐息吹ならスズメバチのほうがいいかもしれない
.嵐息吹に対しては全希望が間に合うので、専用除去として残忍な切断をサイドに取る意義は薄いかも

○クルフィックスの洞察力
.ドロー能力はアブザンの魔除けと同格、他モードの差分だけ下位互換と思っていたが、土地を除けることができる=有効牌を引けるということでかなり強いことがわかりました
.実際に土地3+洞察力の手札から開花と鞭を引き込んで一転攻勢に出れました
.とはいえ、ある程度相手が息切れするまでは除去を優先したいのでたくさんは積みたくない

○ヘリオッド
.停止の場を抜いたことで、顕現しにくくなったものの、弾ける破滅やアブザンチャームの回避につながるので必ずしもデメリットではないようだ

○消耗する負傷
.リミテの優秀なコモン扱いですが、タフ2を除去できる2マナのエンチャントとして停止の場と補完させ合う形で星座でも採用できないか考えています
.貪る光が、クリーチャーならほぼ全て除去できるのに対して、こちらはタフ2以下限定。それを考えると腐っちゃう危険はかなり大きそう
.それでも開花でドローが付くのは魅力的。ただ、開花の幻霊への依存度がさらに高まりそう

今回の使用デッキはこんな感じです

土地26
4緑黒白トライ
4緑白フェッチ
4緑白神殿
1黒白神殿
4緑黒ペイン
4黒白ペイン
2森
2平地
1アーボーグ

生物18
4ニクス毛の雄羊
4クルフィックスの狩猟者
4開花の幻霊
2太陽の神、ヘリオッド
4破滅喚起の巨人

その他16
2貪る光
4払拭の光
4アブザンの魔除け
2英雄の破滅
1クルフィックスの洞察力
2エレボスの鞭
1全希望の消滅

サイド
2エレボスの代行者
2消去
1クルフィックスの洞察力
1貪る光
2残忍な切断
2完全な終わり
1全希望の消滅
2神々の思し召し
2儚き盾
潜在能力デッキを作りたいのです

クリーチャーをエムラクールに変身させるデッキじゃなくて疲労の呪い+吹き荒れる潜在能力でロックをかけるデッキね

白t緑エンチャコン使ってて思ったけどやっぱりロックデッキって使うの楽しいよね(ゲス顔)
でも、どうしても時間がかかるので決まった瞬間勝ち確みたいなコンボ要素を取り入れたいと思い、前スタンからギミックを持ってきました。

エムラクールを出す方の潜在能力がいけるんだから同じ5マナ終点の2枚コンボでも成立できそうだし、コンボ特化な本家と違って普通にエンチャコンとしても戦えます。
コンボ+堅実な勝ち手段って意味では欠片の双子に近いかもしれません

大好きな白エンチャントコントロールをベースにします
もう持ってるデッキを使えば安く上がるし、いつ置いてもそれなりに働くというエンチャントの性質から吹き荒れる潜在能力を使用時の被害が軽く相性がいいでしょう

色は2色、緑を入れればエンチャントサーチカードやマナ加速を使えますが、早くコンボを揃えるよりもゆっくり耐える構成にした方がいいと判断

白緑t赤で濃霧系たくさんも楽しそうなんですけどね


土地24
9山
7平地
4赤白占術
4赤白M10

クリーチャー4
4ニクス毛の雄羊

その他32
4岩へのつなぎ止め
4抑制の場
4亡霊の牢獄
4神聖の力線
4疲労の呪い
4吹き荒れる潜在能力
4安全の領域
2空位の王座の印章
2軍勢の集結

とりあえず今考えているのはこんなん
仮組みなので土地は安いもので妥協
サイドもよく考えてないです
ショック土地をケチったので、つなぎ止めのために山の枚数確保に不安があります

軍勢の集結はこの色なら是非使ってみたかったカード
どこぞの神サマと違ってクリーチャー化して流刑されないのが素敵
いや、ヘリなんとかさんもエンチャント全体破壊から生き残って返し札になるって役割があるので決して弱いわけじゃないんです
今回は流刑が抜けるであろうサイド後から投入します

太陽タイタン+ヘリオッドの巡礼者コンボも仕組みたかったが枠が足りないので断念

超強力エンチャントの血染めの月も問題なく入れれます
1枚で相手を詰ませるカードは大好きなんですが、お金の関係で非採用

モダンの大会に行ってきました

デッキは前記事の白t緑エンチャントコントロール

参加者は6人のため、非公認に

しかし、いつもより人が少ない
モダンのシーズンじゃないからなのか、晴れる屋に人を吸われたのか……

vs親和×○×
.ハサミとかバーンとかタルモとか見なかったので多分純度100%の親和です
(1戦目)
.墨蛾や飛行機械、信号の邪魔者といった回避能力持ちに羊、狩猟者がスルーされて敗北
.電結の荒廃者は、他のアーティファクトを食べて自身にカウンターを載せるだけじゃなくて自分を食べて電結能力で他クリーチャーにカウンターを分け与えることができるのね、知らなかった
(2戦目)
.サイドは力戦4→カタキ2流刑2に変更
.攻撃時にマナを要求するエンチャントを複数貼れて勝利
.忘却の輪、払拭の光は出した後で効果誘発、対象を選ぶので出したときに対象を選んではいけない。開花、爆片破が関ると問題になるよ(なった)
(3戦目)
.安全な領域を貼れたものの、マナを支払えば勇者が殴れる状態になってしまいそのまま削られてgg

vs双子○×-
.青赤の純正タイプ
(1戦目)
.相手を殴れない状態にして勝利
(2戦目)
.サイドチェンジ力戦4→盲従2倦怠の宝球2
.本体火力を見なかったことと、コンボを警戒から
.コンボ対策カードは引けたものの、攻撃抑制カードを引けずに稲妻+瞬唱、やっかい児にビートされてgg
(3戦目)
.サイドは、開花4太陽タイタン1ヘリオッド1→力戦4流刑2
.生き残れば勝てることがわかったのでフィニッシャーとコンボ要素を減らして生き残る構成に
.クロパ相手に盲従の強請効果が強い、相手の差し戻しと友情コンボが発生するのがうま味
.ヴェンデリオンに殴られながらも、場をほぼ完全に制圧するもフィニッシャーを引き込めないで引き分けに

vsトリコデルバー××
.最初は速槍スタートだったので、バーンかと誤認しましたが瞬唱でデルバーと判断
.でも白マナ土地が出たんでびっくり。トリコは想定してなかった
(1戦目)
.開花、安全な領域、土地5のハンドをキープしたため何もできないまま終了
(2戦目)
.サイドは開花4→安らかな眠り2流刑2
.焼かれて死にそうな開花を減らして、相手の攻め手を削げそうなカードを投入
.相手の1ターン目デルバー、2ターン目フェッチ置いて起動に対して今ならリークを打たれないと流刑。結果、相手のマナが充実し速槍2体に殴られる
.その後、トラフト→らせん×2を喰らいロックが間に合わずに死亡


.黒緑がぜんぜん居ないのはメタに駆逐されたのか、サンプル数が少ないのかよくわからない

.リカバー要因の太陽タイタンがお荷物になることが多いので、サイドに移す
代わりに引けなきゃ負けの安全の領域、亡霊の牢獄を増量

.開花の幻霊、狩猟者、羊、ヘリオッドはその分妨害札を入れたほうが有効そうであるが彼等を使いたくてデッキを組んでるところがあるのでとりあえず保留

.流刑への道は、マナを縛ってロックをかけたい、序盤を乗り切って長期戦に持ち込みたいにも関らず相手のマナ加速をしてしまうので、合ってない気がしました。代わりに元々は感染、呪禁オーラ対策に取っていた天界のほとばしりを増量

.サイドの軽い除去枠としては抑圧的な光線、平和の心、未達への旅、ルーンの光輪が候補。実際に使ってみてどれを使うか判断するしかなさそう
明日はモダンの大会があるぞ
ということで最近使ってる白緑エンチャントレス

http://www.bigmagic.net/event/bmo01/modern/002.html
http://izesoku-mtg.doorblog.jp/archives/37318694.html

元々、この辺りの記事を見て組みたいと思っていた白単エンチャントコントロールに
スタンで使用して気に入った開花や狩猟者を足してみました

土地24
5森
5平地
4寺院の庭
4剃刀境の茂み
4陽花弁の木立ち
2低木林地

生物14
4二クス毛の雄羊
4クルフィックスの預言者
4開花の幻霊
1太陽の神、ヘリオッド
1太陽のタイタン

その他22
4抑制の場
3亡霊の牢獄
2払拭の光
4忘却の輪
4神聖の力線
3安全の領域
2空位の王座の印章

サイド15
2戦争の報い、禍汰奇
1弁論の幻霊
1太陽の神、ヘリオッド
1太陽のタイタン
2流刑への道
2盲従
2安らかな眠り
2倦怠の宝球

(抑制の場が停止の場になっていたので修正)

メインデッキからメタカードを積めるデッキって大好き
スキドレ次元とかね?

クリーチャー採用による全除去不採用
抑制の場採用による起動効果不採用が特徴的なんじゃないかと思います

メイン羊採用は、バーンを意識
火力と殴り、バーンが使う2戦略をそれなりに防いでくれることでしょう

メイン、サイドに入れている白タイタンはエンチャント除去に対する返し札として有効と考えて投入
衰微で払拭を割られた後とかに出せれば相手の意表をつけるでしょう
ただ、こいつを入れたい相手には同時に安らかな眠りを入れたくなることを考えると、微妙かもしれません

ヘリオッドは基本的には5/5破壊不能として運用
トークン生成能力も、ある程度ロックをかけた後なら8マナ払う
ことになっても充分役に立ちますし
エンチャント破壊でヘリオッド以外が破壊された時の場の再構築役として優秀

サイドは特に洗練されていない感じ
実戦じゃないとサイドの過不足はよくわからないので、とりあえずこれまで苦戦した相手を想定して薄く広く

メインでの相性がよさげなバーンやビート軸のグッドスタッフ、戦闘や起動効果を介するコンボ対策を少な目にして感染、親和のようなキルターンが速いデッキとメインに有効札が少ないコントロール対策、昇天のようなメインで対策しにくそうなコンボ対策を厚くとりたいと考えています



ゲームデー前週くらいからいじり続けているデッキ

星座ミッドレンジでは、アドを稼いだところで結局クリーチャーの質で勝てない
→遊戯王の除去ガジェットのような、単体除去+アド獲得システムでデッキを構築し、相手の息切れを狙う戦略にシフト
→星座コントロールに

ピン除去+アド源は大好きな組み合わせ。
遊戯王でも一番最近使っていたデッキは下級ビートメインの除去マドルチェだったり。

土地24
4緑黒白トライ
4緑白フェッチ
3緑白神殿
4緑黒ペイン
4黒白ペイン
2森
2平地
1アーボーグ

生物18
4ニクス毛の雄羊
4クルフィックスの狩猟者
4開花の幻霊
2太陽の神、ヘリオッド
4破滅喚起の巨人

その他18
4停止の場
4払拭の光
4アブザンの魔除け
2英雄の破滅
2完全な終わり
2エレボスの鞭

サイド
2エレボスの代行者
1急報
1消去
3胆汁病
2貪る光
2残忍な切断
2全希望の消滅
2神々の思し召し

 対アグロやミッドレンジならば、序盤は羊と除去で凌ぎつつ、狩猟者・開花の幻霊といったアド製造装置を設置。その後は除去や破滅喚起、エレボスの鞭の絆魂効果で相手の戦力をじわじわ減らしましょう。相手が息切れしだしたら、ヘリオッドのトークン生成能力を起動。相手の心をへし折って勝利します。勝ちまでにだいたい30分位かかるので、相手のアド源を潰すことと、死なないこと優先でじっくり戦いましょう。

 対コントロールならば、とにかくヘリオッドを通すことを優先しましょう。神を倒せるカードなんてメイン戦なら払拭の光くらいしかないはずで、払拭は簡単に壊せるので通せれば勝ちです。サイド後は時間切れ率が高いのでとにかくメイン戦で勝つこと。


以下、採用理由

○土地
.緑=17,黒=13,白=17の構成。3ターン目に狩猟者、2ターン目に羊を設置したいことから緑白多め。黒除去はPW対策に温存したいことから黒少なめ。
.フェッチ4で基本土地4はサーチ対象不足を招きそうだが、フェッチを使い切る前に手札が飽和するorアーボーグを引けるので特に問題は無さそう

○生物
.ヘリオッド以外の生物は全て複数枚引いて強いものなので全て4枚。

○羊
.サイを止めるブロッカー、ヘリオッド顕現の信心、ライフゲイン、どこをとっても有能。

○狩猟者
.2枚以上場に出ても効果が薄いことから採用枚数で悩んだが、4枚投入。最速設置したいことと、複数ドローしたときに雑にブロッカーに回せるようになるため。

○ヘリオッド
.クリーチャーを多用するコントロールという性質上、純正コントロールとの試合では"負け→時間切れ引き分け"という結果になりがち。よって、コントロール相手のフィニッシャーであるヘリオッドをメインに2枚投入しました。
.適当に羊を出したり、除去を打つだけで顕現するので破壊耐性持ちのアタッカー、ブロッカーとしても使用可能。

○メインデッキの除去
.コントロールとの1戦目では確実に勝利したいので、コントロール相手に腐らないものを選択しました。
.構造上、嵐の息吹のドラゴンに非常に弱いので、黒単色の除去を追加したいがスペースがない。

○停止の場
.除去としてファッティを叩いたり、狩猟者でのアド稼ぎを妨害したり。
.空撃ちによって、星座誘発、ヘリオッド顕現に用いることも有。
.↑の使い方で腐らせないことはできるものの、除去としてつかえないと魅力減なので、サイドイン枠として使われること多し。

○エレボスの鞭
.絆魂により、ミッドレンジとの殴り合い時のダメージ減、バーン牽制。
.蘇生効果による対コントロールフィニッシャーとしての利用、主に破滅喚起蘇生による対pw、開花蘇生or開花生在時におけるエンチャント蘇生によるドローによる手札補強。
.以上の点からメインに2枚採用。2枚目の使い道がほとんどないこと、劣性時に弱いこと、勝利貢献度がそれなりに高いことから採用枚数悩み中。

ここからサイドボード

○エレボスの代行者
.対鞭は、アドでの勝負で逆転される可能性があるのでそれを嫌って採用。
.戦闘能力ではアナフェンザのほうが上だが、墓地対策としてはこちらのほうが優秀?
.対青黒コンでも探査警戒でサイドイン。有効だからというよりは、停止の場が不要なのでその穴埋めとしての面が大きい。

○急報
.赤単、黒単等の対ウィニーの壁として。
.破滅喚起が出せればほぼ勝ち確なのでそこまで持たせるカードが欲しい。
.この枠に何を採用すべきかわからない。他の候補はいくつかあるがどれも一長一短。
羊毛鬣のライオン(パワー2を一方的に破壊化、胆汁病等で落ちる)
ラゴンナ団の先駆者(パワー0だと数への対処が厳しくなる)
族樹の発動(パワー有、単品発動不可、羊に撃てれば最高だが、狩猟者登場以降に使うならば遅すぎるような)
悲哀まみれ(3マナならば狩猟者で対応可、開花が巻き込まれる)

○消去
.払拭の光、ジェスカイの隆盛対策。
.完全な終わり、払拭の光で非クリーチャーに対応できるので採用枚数少な目。
.隆盛コンボの速さがあたったことがないのでよくわからない。もっと枚数を取るべきかも。

○胆汁病
.ウィニー対策。
.黒黒が2ターン目では厳しい場合がよくある。

○貪る光
.主にティムール対策で、軽蔑的な一撃を警戒して完全な終わりと入れ替える。
.羊、狩猟者が居れば低コストで撃ちやすいのでウィニー相手にも投入。

○残忍な切断
.赤絡みのコントロール、ビッグマナに対する嵐の息吹のドラゴン対策。
.開花の幻霊が上手く回るまでは墓地が肥えにくく使いにくい。
.青絡み(というかティムール)は嵐息吹採用がわかっていたとしても軽蔑的な一撃があるので使いにくい。

○全希望の消滅
.ロック、ブリマーズ、嵐息吹で攻めるような赤系ミッドレンジ対策。
.ナーセットコンに対してもナーセット警戒で投入。
.対緑は狩猟者、開花、死与え、ライオンあたりに耐えられてしまうので全除去が欲しいが使用できない。
.全希望以外の全除去は盤面を構築したいデッキなのでNG

○神の思し召し
.対コントロールではヘリオッド、開花の幻霊あたりの除去をはじければ勝てるので。.アジャニの存在とどちらを取るべきかについては、ヘリオッドを守ることを重視=破壊は考えないでokのためこちらを優先。

ここからは不採用理由
●pw全般
.色的に協力なpwが取れるが全て不採用。
.一番の理由は高いからだが、2~5マナで満遍なくクリーチャーを出したい、殺されてはいけないクリーチャーが多い(=pwのブロックに回せない)ので相性がよくないような。
採用するならデッキから浮いてるパワーカードとして採用することになりそう。

●エルズペス
.自軍の破滅喚起の巨人を吹き飛ばしてしまう。
.あとヘリオッドメインのデッキで採用ってどうよってのもあったり。

●ニッサ
.開花のドロー、ヘリオッドの効果等の性質上、マナはできる限りたくさん欲しいのに土地を消費する効果はいかがなものか、ということで不採用。

●神々との融和、クルフィックスの洞察力
.ドローするよりも除去で脅威をはじいてターンを稼ぎたいため不採用。
.1ターンでも生き残らせたくない生物が多すぎる。

●ハンデス
.長期戦を仕掛けるデッキなので1枚落としてもどうせ引かれちゃう。
.上記の理由から精神染みは試してみたい。
.思考囲いが高いのも理由の一つ。

●クリーチャー全体
.アブザン特有の優秀なクリーチャーや、責め苦の伝令・加護のサテュロス・脳蛆といったエンチャントクリーチャーは除去の枚数を確保するために全て抜きました。
.星座らしいデッキとして動くには、回転するまでの時間を稼ぐ大量の除去が必要不可欠でした。

ちょっとパーツ取りのため一時封印するのでメモ代わりに

土地18
4緑白ショック
4緑白フェッチ
4緑白M10
4緑白傷跡
1平地
1森

12生物
4林間隠れの斥候
4ぬめるボーグル
4シラナの岩礁渡り

28オーラ
4怨恨
4ハイエナの陰影
2蜘蛛の陰影
4鋭い感覚
4天上の鎧
4夜明けの宝冠
4霊魂のマントル
2ひるまぬ結城

2その他
2流刑への道

サイド
2倦怠の宝球
1地の封印
2安らかな眠り
4抑制の場
4神聖の力線
1天啓の光
1天界の粛清

某ホモ動画の影響でMTGを再開した後で、色々レシピを漁って完成を目標にしてたデッキ
相手からの妨害を受けることが大嫌いな人なので一目ぼれでした

カジュアルで使ってた、コーの物漁りにルーン唱えの長槍を持たせる青単ゼロックスの正統進化系な感じ
呪禁オーラってのは、打消しを呪禁に置き換えたクロックパーミだと思ってます

コントロール相手にさっぱりかてないことと、新デッキを組むのにパーツを取りたいのとで一旦解体することにしました

とは言ってもそこは汎用パーツの少ない呪禁オーラ、土地とサイドのカード以外はそっくりそのまま残すことができました
これなら、気が向いたらいつでも斥候ちゃんやシラナちゃんに会えますね

いままでありがとう!

モダン

2014年10月13日 モダン
141010のFNMはモダンでした
スタンやる気満々だったからちとがっかり、でも楽しかったからいいや

使用デッキは斥候、ボーグルにオーラを付けまくる型の呪禁オーラです

バーン○××
・生物が多目の構成、早槍とか大歓楽とか
・2戦目以降は初手力線キープをしたもののそのまま生物に殴り殺される形に、力線さえ貼ればイージーウィンってのはできないみたい

URデルバー○××
・1戦目、あまりに簡単に勝ててしまったので、何を入れるべきかわからずに2戦目に特攻
・結果、2ターン目呪文滑りで実質1ショット
・3戦目は対策を入れたものの呪文滑りに対処できずそのまま敗北

殻×○-
・1戦目は相手が殻かテューン、こちらが怨恨、怯まぬ勇気かマントルを引けば勝ちという場面でなぜか硬直、制限時間の大半を消化
・2戦目はさっくりいったものの、3戦目は時間切れ

呪文滑りが本当にキツいっす
サイド要因だった流刑をメインに移そうと思います

現在の流刑はメイン2、サイド0
呪文滑りや1kill対策でメインサイド計4枚にしたくはあるが、サイドアウト候補やスロットでこれなら抜いていいってものが無い以上、買って突っ込んで終わりにはできないんでちょっと悩み中

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